Mesa Redonda de Demos
Las mentes detrás de próximas promesas indie comparten su experiencia desarrollando videojuegos. En esta 9ª edición de la GameGen, muchos grandes desarrolladores, nuevos y experimentados, han enriquecido el evento con sus encantadores stands. Allí, las demos de sus futuros lanzamientos indie pudieron probarse durante los tres días del evento.
Entre los títulos presentes encontramos a Hermetica, un juego de construcción de mazos con un arte único y una ambientación española muy interesante de manos de la experimentada desarrolladora Red Mountain, Battlecore Robots, un juego de lucha en tercera persona donde pilotaremos un robot para acabar con los enemigos de parte de Yellowfall Games, y Hellfire Poncho, un adictivo rogue-like con una temática curiosa y un sistema de dificultad automatizado que desarrolla Juegos Asados.
En parte de cada uno de estos títulos, José Carlos Montero el director creativo de Red Mountain, Pepe Pintados, uno de los desarrolladores de Battlecore Robots, y dos de los creadores de Hellfire Poncho han accedido a reunirse en una ponencia, donde responden las preguntas de nuestros trabajadores desde su experiencia única en el mundo de los videojuegos indie, algunas de las cuales reuniremos en este artículo.
¿Cómo se os ocurren las ideas?
Para Yellowfall Games, la respuesta es clara: buscar ideas que apelen a un nicho de mercado novedoso o que no se está explotando. José Carlos nos ofrece un vistazo en su propia rutina, leer mucho y apuntar notas de cada parte interesante, ofreciendo como ejemplo su actual proyecto, cuya ambientación toledana nace de un libro de leyendas españolas. En cuanto a los desarrolladores de Hellfire Poncho, una lluvia de ideas con todo el equipo es el primer paso, al que sigue un filtrado, puesto que como ellos bien indican, es diferente desarrollar para una jam que para vivir.
¿Cuánto tiempo lleváis haciendo el juego? ¿Cuándo saldrá una versión 1.1?
Ante esta segunda cuestión, el miembro de Battlecore Robots comenta que el desarrollo comenzó como un proyecto de la universidad en 2021 y que, si bien la fecha de salida su futuro lanzamiento es incierta, todo apunta al 2025. Por su lado José Carlos afirma que Red Mountain empezó a trabajar en junio del año pasado, y tiene una respuesta más que clara en cuanto a la fecha de lanzamiento: "El juego va a salir en junio por mis buenas". En cuanto a los chicos de Juegos Asados, el nacimiento de su juego surgió hace 3 meses como un trabajo de fin de grado, pero después de su éxito en el Guerrilla Festival el desarrollo seguirá hasta el año que viene.
¿Cuándo se debe cerrar un proyecto indie?
En el caso de esta tercera pregunta, los ponentes comparten una idea muy clara. Todos ellos hacen hincapié en que la duración del desarrollo de un juego indie no debe superar el año. Esto se debe, como bien explaya el representante de Red Mountain, gracias a un mercado hipersaturado donde es muy complicado vender siendo indie, y donde el tiempo de desarrollo equivale a dinero gastado y horas invertidas.
Por supuesto, se pueden dar casos donde el desarrollo se alargue, puesto que factores como el hecho de tener un publisher o el equipo y capital del que se dispone son importantes.
Como apartado final, solo queda destacar las interesantes respuestas de los ponentes y su disposición por compartir estas valiosas experiencias. Las demos son una parte vital de la GameGen, y los profesionales que participan ayudan la Virtual Soul crecer cada año.