Arturo Monedero - Cómo Triunfar Fracasando
Por Sergio Delgado López
La última ponencia de la mañana del miércoles 28 de esta novena edición de GameGen fue protagonizada por Arturo Monedero, quien se presentó con la intención de ser transparente y compartir una hora especial con los oyentes. Quiso ofrecer una mirada íntima a una parte de su vida, declarando que rompería todos los acuerdos de confidencialidad (NDAs), definiéndose a sí mismo como un ejemplo de fracaso.
Arturo es un "3 en 1": profesor en Navarra y Vitoria, ex vicepresidente de la AEVI y, ante todo, un talentoso diseñador de videojuegos. Junto a su equipo en Delirium Studios, ha creado obras de las que se siente sumamente orgulloso, juegos que considera que solo le agradan a él. Por ello, aunque reconozca que ninguno de sus juegos ha alcanzado un éxito rotundo y, por tanto, algunos puedan considerarlo un fracaso, él siente que ha triunfado. ¿Qué mayor logro que sentir amor por lo que creas?
Su trayectoria se inició en Delirium Studios, donde se propusieron dominar todo el ciclo de creación de un juego con Kinito Ninja. Si algo quedó claro de esta experiencia, y lo que Arturo ha querido inculcar en quienes escuchan su historia, es que todo debe abordarse pasito a pasito. Es necesario aprender, tropezar y levantarse; por eso, es preferible desarrollar tres juegos cortos donde se pueda explorar y aprender de los errores, en lugar de uno largo cuyo final no se alcance a divisar.
"Es preferible un estanque pequeño donde se pueda pescar y ser apreciado, sobre uno grande donde se pueda ser olvidado" dijo Arturo a modo de metáfora. Cada logro debe ser celebrado y, para ello, es vital encontrar tu propio espacio. Con cada pequeño éxito alcanzado, organizaban una fiesta. Esto no solo les brindaba la oportunidad de divertirse y entablar amistades, sino que también les permitía establecer contactos valiosos, como aquellos que los llevaron a establecerse en un nuevo lugar y crear el Delirium Café. Allí, lograron reunir a personas de todos los ámbitos: arquitectos, músicos, pintores... y compartir algunos de sus mejores momentos.
Decidieron apartarse del camino establecido y fue entonces cuando se encontraron con Vetusta Morla. Arturo, escuchando su segundo álbum, Mapas, fue inspirado con una idea para una aventura gráfica. Decidieron tomar el riesgo y enviar un correo a Vetusta Morla con la propuesta. También contactaron a Ane Pikaza, quien comenzó a transformar los esbozos de Arturo en algo grandioso con su estilo característico. Así nació Los Ríos de Alice, con el cuento de Arturo Bennedetti entre las manos y una respuesta de Vetusta Morla elogiando el proyecto y mostrando interés en sumarse a él.
Él lo considera su proyecto más personal, el que le ha brindado las experiencias más significativas. Su grupo favorito no solo les cedió una canción (Un folio en blanco), sino que se embarcaron en la creación de la banda sonora. A pesar de temer que el mundo rechazara su obra y sentir miedo ante su lanzamiento, al final optaron por enorgullecerse del viaje realizado, incluso en caso de que el estudio cerrara. Contra todos los pronósticos negativos y temores, Los Ríos de Alice se convirtió en su mayor éxito, consiguiendo la banda sonora de un juego nacional más vendida. Sin embargo, para Arturo, lo más especial es presenciar cómo, después de todo el trabajo y las conversaciones entre bastidores, los conciertos a rebosar de Vetusta Morla comienzan y terminan con la banda sonora de una idea en la que el mundo confió.
Es fundamental poner el alma en cada juego, y Arturo anhelaba contribuir a que los videojuegos fueran reconocidos como arte. A través de ese juego, tuvo la oportunidad de ofrecer una charla en el museo Guggenheim para establecer un vínculo entre los videojuegos y el arte, uno de sus objetivos más fervientes.
Su trayectoria continuó con Los delirios de Von Sottendorff, que muchos predijeron como su gran triunfo. Fue una etapa de cambios, donde se presentaron al público en el Indie Cade y se trasladaron a un espacio más convencional, dejando atrás el ambiente desenfadado del Delirium Café, que pasó a ser el Dock. Sin embargo, todo lo que sube, eventualmente baja, y su declive llegó con ese juego que solo se lanzó para Nintendo 3DS. Aunque disfrutaban creando juegos, esa sensación no era compatible con la comercialización de su arte. No obstante, tenían claro que querían concluir con fuegos artificiales.
Y así, decidieron cerrar las puertas de Delirium Studios, y Arturo asumió el cargo de vicepresidente en la AEVI. Para él, esos años en los que la gente parecía olvidar todo su trabajo previo como diseñador fueron frustrantes. Con TLR Games, deseaba reintegrarse a la industria para experimentar nuevamente, alejándose de los juegos de 400.000€ en los que pasaba la mayor parte del tiempo enviando correos. De esta necesidad surgió The Longest Road que, aunque vendió bastante menos de lo esperado, lo sintió como un soplo de aire fresco.
Su trayectoria continuó con IDEA, un juego grabado con drones en Finlandia e inspirado en un cortometraje de Olli Huttunen. Aunque parecía prometer mucho, el Publisher los abandonó y no supieron cómo promocionar ese extraño juego indie que estaban creando.
No obstante, algo que resonó constantemente en la ponencia es que no se debe perder la ilusión. En la actualidad, está colaborando con Malapata Studio en Camper Van: Make it Home, un juego donde puedes tener tu propia caravana y decorarla a tu gusto. Ya hemos echado un vistazo y no hemos tardado en añadirlo a nuestra wishlist, esperando ansiosamente el momento en que podamos probarlo.
A pesar de enfrentar varios fracasos comerciales, ha logrado crear un legado del que puede estar orgulloso y que le asegurará un lugar en la inmortalidad. Queremos concluir este breve artículo honrando los fracasos con la misma frase con la que cerró su inspiradora charla (y que esperamos pueda repetir con nosotros en algún año futuro): Ni mejor, ni peor, diferente.