Píxeles que nos guían a través de la muerte
Por Carlos Garrido Guerrero | 21 de julio de 2024
Yace una mujer sobre una gélida capa de marfil, rodeada por altas paredes y cristaleras, apresada por una bóveda demasiado baja. Ninguna luz osa atravesar estos pasillos. Llora desconsolada, la muerte, pues la vida le ha arrebatado sus hijos. En su desamparo jura; jura ante todos los dioses, ante todo lo que conoce y ante su propio nombre, que los traerá de vuelta.
Pues no hay amor más fuerte que el de una madre.
Click: entra la moneda. Lo único que nos queda de ella es el eco de su rebote metálico por las entrañas de la arcade. La máquina digiere el euro con demasiadas ganas, demasiada facilidad.
Mi turno. Una mano al joystick, la otra en los botones. Mis amigos por la derecha. A través de los controles soy uno con el mundo de la pantalla. Soy ese caballero, alzando la espada en mofa mientras derroto a mis enemigos. No, en realidad soy un vaquero de un lejano, lejanísimo oeste. ¿Tal vez un asesino infiltrado? ¿Un espía?
Soy la velocidad, la adrenalina, un rally por la nieve. Esta curva, es mi momento para adelantar. Giro. Lo he hecho demasiado pronto y ahora... ahora pierdo el control. Justo antes de estallar contra un árbol, justo antes de que esa bala alcance mi pecho, justo antes de que el hacha rebane mi cabeza, vuelvo a ser yo. Y quien una vez era yo muere frente a mis ojos de forma bastante espectacular. Frustración, pero determinación. Mi pulso trona por todo mi cuerpo.
¿Otra moneda?
EL FINAL DE TODO, EN PARTE
La muerte en el videojuego, o más bien en los medios interactivos, siempre se ha posicionado en un ángulo interesante. Un final, abrupto o no, con el que no podemos evitar sentir la curiosidad de imaginar qué habría ocurrido si nuestras decisiones, y acciones, hubieran sido otras; experimentar qué nos espera detrás de esa repentina pared. Pues echa otro euro.
O al menos así fue por un tiempo hasta que los paradigmas comenzaron a cambiar. Sin duda este sistema, de vidas y checkpoints, es uno de los rasgos más pivotales de los videojuegos, uno de los que más cuesta dejar a un lado para experimentar con otros, y no hay nada de malo en ello: ¿quedarte con algo que sabes que funciona o experimentar?
Este paradigma también nos trae ciertos problemas que como jugadores solemos asumir. Una completa ruptura de la inmersión, por unos segundos, si la mecánica de muerte no está implementada adecuadamente en el marco narrativo del juego. ¿A quién no le ha pasado? Estás siendo perseguido a través de un pasillo, corazón a mil, pelos de punta. Llega el jumpscare, el clímax de la secuencia y... ¿una pantalla de carga que me va a llevar diez segundos al pasado? Aprovecho para mirar la hora en el móvil.
Por supuesto, otros juegos implementan adecuadamente un sistema de muerte, o al menos lo intentan: nuestros avatares la experimentan al igual que nosotros y, por tanto, no hay desconexión con ellos. Juegos como Bioshock Infinite, Helldivers 2 o la saga Souls; cada uno justifica a su manera la muerte dentro de su propio mundo.
Pero la realidad sigue siendo que nuestro personaje muere, mientras que nosotros no. Y que siga así, a poder ser.
Otro ángulo desde el que podemos ver la muerte no es el puramente jugabilístico, sino también el narrativo. ¿Qué significa la muerte en esta obra? ¿Un momento triste? Si hemos acabado con el gran malo de la historia, desde luego que no. Y también está el caso de los goombas; nadie se preocupa por ellos. Pero podemos ascender un par de niveles de ambigüedad para no limitarnos simplemente a la muerte de personajes concretos. La muerte de toda una civilización, por ejemplo, tendría un valor mucho más complejo de identificar para nosotros, más aún si no hemos vivido en ella. En ocasiones, no tenemos que preocuparnos demasiado, pues se trataría de una mera estética a la que no darle vueltas: nadie juega DayZ para reflexionar sobre la civilización colapsada. En otras sí toma un papel más fundamental, y surgen preguntas: ¿cómo cambiará nuestra vida ahora que aquello que nos daba cobijo ha desaparecido? ¿Qué será el humano sin la sociedad, sin aquello que completaba su significado? El completo desamparo, que no falta de esperanza. Tal vez sea eso lo que nos llama de la estética post-apocalíptica. Ese morbo de contemplar a la muerte cara a cara. Tal vez.
O puede que sea el poder saciar la mayor pregunta de todas: ¿qué nos espera tras esa pared? Pero ya no se trata de ese frágil muro que apenas puede mantenerse en pie (con una mera pulsación de botón podíamos colapsarlo), sino del impenetrable parón donde la vida, los sueños, se detienen. Podemos ser espectadores del cadáver del mundo y reflejar en nosotros su decadencia y verdades.
Es esta irremediable sombra que a todos nos acecha en la que me quiero centrar en este artículo. En cómo los videojuegos la exploran desde distintos ángulos, casi infinitos. Por ello, solo me centraré en un par que considero especialmente interesantes.
MIRAR A OTRO LADO
Esta sección contiene spoilers de Before Your Eyes y Finding Paradise.
¿Por qué tememos a la muerte? Bueno, no pretendo llegar con una iluminadora respuesta global, pero apostaría a que tiene que ver con tratarse del final de todas las cosas, las sensaciones. El miedo a que lo que hayamos vivido no sea suficiente, o que tal vez nos encontremos con errores que no hemos podido solucionar, experiencias que nos gustaría no haber vivido. El miedo a no tener una vida ideal.
La gran mayoría se arrepiente de decisiones pasadas. No podemos evitar pensar “¿qué habría pasado?” si hubiéramos tomado otro camino, aunque sea por mera curiosidad. Es el reseteo de la muerte del videojuego, el por qué de que nos fascine tanto. Nos da la respuesta a una de las eternas preguntas, pero en la realidad, tan solo podemos imaginar.
En ocasiones, simplemente la vida es injusta. Imaginar es lo único que nos queda, la ilusión de la esperanza. En Before Your Eyes (GoodbyeWorld Games), cae un alma a las aguas de la muerte y es recogida por el barquero. Le pregunta por su historia y, tras escuchar toda una vida digna del mayor pintor de la actualidad, decide que merece ser contada.
Somos el alma de la perseverancia, del amor correspondido, del ocasional drama familiar, de la tragedia que, por suerte, acaba en final feliz. Es así, ¿verdad?
Pero el barquero sabe que mentimos. Cae su furia sobre nosotros para que le desvelemos nuestra verdadera historia. Así debe ser. ¿Y es que... qué vida va a contar un niño? Uno cuyos sueños han sido arrebatados, que ni siquiera pudo elegir, ni siquiera pudo equivocarse.
¿Qué otra cosa podía hacer sino soñar?
¿Pero y si fuéramos más allá? ¿Y si conscientemente aceptáramos esa mentira, la abrazáramos en nuestra psique hasta que se fusiona con nuestros propios recuerdos? Toda una vida falsa, pero ideal. No es cuestión de convencer a nadie más, pues solo nosotros somos protagonistas de nuestra vida y, precisamente como protagonistas, deberíamos tener el derecho a decidir sobre qué queremos vivir. Es la oferta que nos presenta la empresa Sigmund Corporation en la saga To The Moon (Freebird Games).
A través de tres juegos, Kan Gao, director de Freebird, ha explorado este interesante concepto desde múltiples ángulos: una exploración del arrepentimiento, las consecuencias éticas de la aplicación de una tecnología así y una introspección de si realmente valdría la pena. ¿Sacrificar toda una vida de aciertos y errores en base a un par de deseos?
Y es que el valor que tiene la vida se lo ofrecemos nosotros según hemos surcado sus campos, los trazos que dejan nuestras huellas en ellos. En esencia, mirar a otro lado, por mucho dolor que nos eclipse, es menospreciar todo el valor que hemos traído al mundo y a nosotros mismos. En las resumidas palabras de Colin, en el lacrimógeno final de Finding Paradise: “Arrepentimientos... Sí, tengo muchos de esos, pero está bien. Abrieron el camino a todo lo que tengo, y eso no lo cambiaría por nada del mundo.”
LA ETERNA LUCHA
Esta sección contiene spoilers de Dark Souls y Dark Souls 3.
Entonces, si no podemos simplemente ignorarla... combatámosla. Enfrentémonos a la muerte misma para demostrarle que somos mucho más fuertes que ella, que hemos tomado, al fin, control sobre nuestro propio destino.
Se trata de un lema que ya se ha explorado mucho en otras ocasiones, especialmente en los movimientos románticos: la lucha del protagonista contra su inevitable destino. Históricamente, ha sido uno de los pilares fundamentales del arte. ¿Qué aportan los videojuegos a este discurso?
Me aventuraría a decir que no hay saga actual más representativa de este ángulo de perseverancia romántica que los Souls y derivados (From Software). Ya desde 2009 nos mostraban un duro gameplay sin esperar por nadie, explorado desde distintos enfoques en cada ip. Por supuesto, la saga Dark Souls destaca sobre los demás tanto en importancia como extensión: tres juegos. Una época incómoda para el director de dichas obras, Hidetaka Miyazaki, pues es bien sabido que no disfruta de crear secuelas, y es precisamente esta repulsión lo que transformó la narrativa de dioses y dragones del original Dark Souls en una metanarrativa sobre las consecuencias de extender por demasiado tiempo una obra en Dark Souls 3.
Exploremos el contexto.
En Dark Souls, Gwyn se negó a dar paso a la era de oscuridad, la era del hombre, y para combatirlo ideó la maldición que plaga a los humanos. Gwyn se enfrentó a la muerte y como esta nunca llegó, su alma acabó cediendo a la locura, a su propia maldición. Es así como lo encontramos, roto, señor de la ceniza, un hueco más. Luchar por evitar la muerte solo nos lleva a perder aquello por lo que queremos evitarla en primer lugar.
Es interesante ver cómo Dark Souls 3 tomaría estos conceptos más adelante para no solo dramatizarlos aún más, sino convertirlos en un diálogo constante con el jugador. El juego presenta la situación en la que la era del fuego ha sido mantenida tantas veces a lo largo de los siglos que la propia realidad está colapsando, difuminándose su valor. Todos los lugares y todos los momentos, pasados y futuros, están convergiendo en un único punto. El mundo se está reduciendo a un inmenso desierto de ceniza, de forma literal. “Mira lo que me estás causando” grita Dark Souls 3 cuando llegamos a la vacía Anor Londo. “Mira lo que me estás causando” grita a lo largo de ambas expansiones. “Mira lo que me estás causando” llora en sus últimos momentos, cuando somos testigos de cómo el mundo cae ante la misma aflicción que acabó con Gwyn. Todo el juego está empapado en este resentimiento.
Pero en ese caso... ¿de verdad no hay otra cosa sino aceptar la muerte, sin más? ¿Acaso es eso posible? ¿El fin de todo? Tal vez una solución trate de intentar ver las cosas desde otra perspectiva.
UNA FOGATA EN EL FIN DEL MUNDO
Esta sección contiene spoilers de Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, What Remains of Edith Finch y Outer Wilds.
La aceptación de la muerte es un concepto infinitamente complejo, pero por el bien de este artículo, vamos a resumirlo en dos categorías: la propia muerte individual y el lugar de la muerte en el mundo. Con respecto al primer caso, resulta curioso que podamos encontrar tres juegos dentro del mismo género que traten esto de formas ligeramente distintas.
Dear Esther (The Chinese Room) explora la muerte del protagonista desde la más solitaria introspección, varados en una isla remota como metáfora del coma inducido que aplaca al protagonista del juego. No es hasta que accedemos al plano más subconsciente y profundo de los traumas, que somos capaces de aceptar lo ocurrido (un accidente de tráfico) y reunirnos con nuestra amada en el reflejo de la luna sobre las aguas del mar.
Por otra parte, The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts) nos muestra un relato de fantasía que imagina nuestro protagonista, una vez más, en sus últimos momentos de vida; un último intento de que el investigador mágico Paul Prospero lo salve de las llamas. En esta ocasión, sin embargo, no estamos solos.
What Remains of Edith Finch (Giant Sparrow), explora este dilema desde un punto de vista más comunitario. El juego no solo trata sobre cómo afronta la protagonista su muerte, sino cómo cada familiar lo hizo antes que ella y lo que ello significa para toda la familia en su conjunto. Mientras que en The Vanishing of Ethan Carter la familia tenía un rol muy antagónico, incluso malvado, aquí encontramos personas que intentan afrontar entre todos la maldición familiar que los acecha.
Aunque estos tres juegos finalizan con la aceptación de la muerte como algo inevitable, empezamos a encontrar un patrón: si queremos hablar de la muerte, no solo podemos restringirnos a hablar de cómo nos afecta a nosotros, sino de su lugar dentro de nuestra comunidad y, yendo incluso más allá, su lugar en el mundo.
Y es que en algún lugar, mientras leías este artículo, sonaba una melodía. ¿Puedes oírla?
¿Una armónica? No... no solo eso. ¿Un banjo? No, también se oye un silbido. ¿Cuál es la fuente de este sonido, que es capaz de trascender tiempo y espacio? ¿Qué significa?
¿Qué significa realmente morir? La vida avanza gracias a las preguntas. Por insignificante que sea, o imposible que parezca de responder, lo vital de una pregunta es la curiosidad que denota, el afán de conocer más. Tenemos miedo a morir. ¿Qué hay, pues, después de la muerte?
Outer Wilds (Mobius Digital) consigue dar una respuesta tan profunda y a la vez tan sincera que no es raro escuchar decenas de historias de cómo su trama e ideas han cambiado la vida de miles de personas.
“¿Sabías que nuestra estrella va a morir en algún momento, muy lejos en el futuro?” Ese futuro es ahora; nos quedamos sin tiempo, y nadie es consciente de ello. El universo acaba y nosotros nos vamos con él. Aunque este juego también reflexiona sobre la muerte individual, creo que es mucho más interesante el enfoque que da sobre la muerte como un elemento más del ciclo natural de las cosas. ¿La muerte de qué? La de un amigo, de una comunidad, de toda una raza, de un planeta, de una estrella, del conocimiento, de las ideas, de la realidad misma y de cada una de sus posibilidades.
De todos los juegos presentados en este artículo, este es el primero que osa mirar muy profundamente tanto al futuro como al pasado. Gracias a la exploración de las ruinas de una antigua especie, que habitó nuestro sistema solar centenares de milenios atrás, obtenemos su conocimiento y ello nos guía a través del bucle temporal en el que caímos accidentalmente al comienzo del juego.
Desde un ángulo más personal, como explorador urbano de lugares abandonados en mi tiempo libre, diré que esta es una de las facetas de Outer Wilds que más disfruté cuando lo jugué: conectar con otros que nunca has conocido, sentir sus miedos, sus pasiones, e inevitablemente compararlas con las tuyas. Somos todos tan distintos y a la vez tan iguales, sin importar el lugar y el momento. Es, efectivamente, contemplar lo que realmente espera después de la muerte.
Puede que los nomai nunca alcanzaran el ojo del universo, pero nosotros lo logramos gracias a lo que dejaron tras su muerte, gracias a su conocimiento y pasión por el descubrimiento, que en cierta forma fue también lo que los llevó a su perdición.
Qué difícil de olvidar es ese final, dentro del ojo del universo, una vez todas las estrellas han muerto, las galaxias, evaporadas; una vez toda luz ha desaparecido y el tiempo está a punto de vencer, el bosque se ilumina con una última fogata. Están ahí, tus amigos, y es entonces cuando resuena esa melodía capaz de atravesar la fibra misma del cosmos.
Esto es la muerte.
La fogata se ha apagado. Solo queda colapsar todas las posibilidades; es nuestro papel como observador consciente en un lugar cuántico, un universo cuántico.
Todos aguardan. ¿Qué vendrá ahora? Cerramos el bucle.
La luz de un nuevo mundo estalla frente a nuestros ojos.
Esto es la vida.