Rehenes
Por Xabier López Aguilera | 20 de mayo de 2024
A inicios de abril se difundió por Twitter la noticia de que los puntos de afiliados de GAME, que permitían a los consumidores ahorrarse parte del coste de futuras compras, habían comenzado a caducar sin un aviso previo por parte de la compañía.
En respuesta a esta noticia, el streamer Alexelcapo respondió con el siguiente tweet, que acumula el doble de visualizaciones que el post original de DaniAgudo.
En contra de toda la gente que apoya las palabras de Alexelcapo aparece un segundo grupo preocupado por el futuro de todos los trabajadores de GAME en caso de que la empresa, en efecto, quebrase. La idea general que comparten todos estos tweets es que los trabajadores no tienen culpa de las malas prácticas de la empresa para la que trabajan y que, en caso de cerrar, serían ellos los afectados, y no los altos directivos.
Y no les falta razón. No es difícil empatizar con los trabajadores de una empresa que, a fin de cuentas, no tienen voz ni voto en las malas decisiones que se toman desde arriba. ¿No es acaso injusto para ellos que la empresa cierre?
Pero entonces nace una postura incómoda para los trabajadores. ¿Las malas praxis de una empresa se pueden justificar siempre y cuando garanticen trabajo? ¿Podemos usar la situación laboral de los empleados como escudo humano que haga impune a la empresa?
Creo que es esto último, utilizar a los trabajadores como excusa para justificar las malas decisiones de una empresa, lo que más me preocupa. Porque la industria del videojuego ha demostrado innumerables veces que los ejecutivos, los que toman las decisiones, pueden tensar la cuerda que ahoga a sus empleados todo lo que quieran sin repercusiones.
Cerca del lanzamiento de Cyberpunk 2077 la situación laboral de los trabajadores se hizo eco en redes. Los desarrolladores estarían obligados a hacer crunch para poder sacar el juego el adelante. Estamos hablando de gente trabajando 100 horas semanales, algo completamente ridículo.
Sin embargo, mucha gente en redes salía en defensa de CD Projekt, y diciendo de todo a los trabajadores. Existen muchos motivos por los que cierta gente defiende la explotación laboral que estas grandes empresas infringen sobre sus empleados, pero ninguno de estos motivos son justificación suficiente.
No, el crunch no es un “mal necesario”, solo es un mal. Imagina tener que dejarte la vida en un juego, escuchar que alguno de tus compañeros se ha quejado, normalmente de forma anónima, para que la gente te llame llorica por redes.
Y todo para que, finalmente, el juego sea recibido con críticas y mofas, porque tú, junto con tus compañeros, estabais cocinando el plato y la empresa lo ha cogido crudo y lo ha servido. Y tú sabías perfectamente que el producto estaba crudo, se lo habías dicho al camarero una infinidad de veces, y les habías pedido por todos los medios que te dejase terminar de cocinar el plato, pero él ha prometido a los comensales que saldría dentro de nada, y ahora es tu culpa por no cocinarlo a tiempo.
Y la cuerda se tensa...
Algo parecido sucedió con la salida de Red Dead Redemption 2. Junto con la salida del juego ya se sabía de sobra que Rockstar había tirado de crunch para sacar el juego adelante. Las famosas semanas de 100 horas se hicieron virales gracias a ESTE juego en concreto.
Aquí, el discurso en redes era el mismo que con Cyberpunk 2077, y por mucho que tú o tus compañeros os quejéis, siempre habrá parte del público que os diga de todo. Sin embargo, aquí es donde la historia de Red Dead Redemption 2 difiere de la de Cyberpunk.
¿El castigo de Rockstar por unas prácticas inhumanas hacia sus trabajadores? El aclamo de la crítica y del público, con unas ventas de tu producto espectaculares.
Y la cuerda se tensa...
Pero no hace falta irse tan lejos para ver historias donde los trabajadores eran, claramente, la menor de las preocupaciones.
Tras el lanzamiento de Metroid Dread, uno de los videojuegos españoles más importantes y aclamados de los últimos años, salió a la luz una política interna de la empresa MercurySteam que dejaba fuera de los créditos a todos aquellos empleados que hubiesen trabajado durante menos del 25% del tiempo total de desarrollo.
No sabemos cuánta gente se quedó sin ser apropiadamente acreditada y, por ende, sin poder demostrar su participación en el proyecto, pero considero que cualquier cantidad distinta de cero es inaceptable.
Y la cuerda se tensa...
Con la octava generación de consolas y la salida de la Wii U la situación de Nintendo fue empeorando poco a poco. En cualquier otra empresa habríamos visto despidos por doquier, pero en este caso Satoru Iwata redujo su sueldo a la mitad, defendiendo lo siguiente:
“Si reducimos el número de empleados para mejores resultados económicos a corto plazo, la moral del equipo se reducirá, y, honestamente, dudo que trabajadores que temen ser despedidos serán capaces de desarrollar títulos que impresionen al mundo entero.”
La conclusión de Iwata parece lógica: no se pueden desarrollar juegos de calidad si los empleados temen ser despedidos a la mínima de cambio. Desgraciadamente, los entornos donde reinan el miedo no son primicia en la industria.
Es importante, y algo esperanzador, ver historias como esta, pero por desgracia, no es lo normal. ¿Sabéis qué es lo normal?
¿Las cosas van mal? Despidos ¿Las cosas van bien? Despidos. ¿De qué sirve esforzarse por una compañía para la que no eres más que un recurso del que desprenderse cuando la situación lo requiera? Fácil: no lo haces por ellos. Lo haces por tu equipo, lo haces porque de verdad te apasiona lo que estás haciendo, y es entonces cuando ellos ganan.
Y la cuerda se tensa...
2024 está siendo un año lleno de noticias como esta. En lo que llevamos de año se ha despedido a más de 8.000 trabajadores, tan solo 2.000 despidos menos que los despidos totales de 2023, un año considerado por mucha gente uno de los mejores, en lo que a lanzamientos se refiere, de los últimos años, o de la historia de los videojuegos.
Empresas como Sony, Sega, Microsoft, Twitch, Discord, Unity, EA, Riot... la situación se esparce por las altas esferas de la industria, creando una atmósfera de incertidumbre y terror.
Es triste, aunque comprensible, que pequeñas desarrolladoras cierren tras vender poco. Lo inaceptable es que las desarrolladoras más grandes se libren de su plantilla en el momento en el que las cosas se tuerzan un mínimo de lo previsto, o incluso peor, cuando las cosas van bien, pero podrían ir igual de bien con un poco menos de gente a la que pagar.
Y la cuerda se tensa...
Mientras escribía este mismo artículo Microsoft ha anunciado el cierre de varios de los estudios que había comprado recientemente. Entre ellos se encuentran Tango Gameworks y Arkane Austin. Estas dos empresas nos hacen volver al ejemplo de Red Dead Redemption II y Cyberpunk 2077, y es que el contexto bajo el que se han cerrado ambas desarrolladoras no podían ser más dispares.
Por su parte, Tango Gameworks habían desarrollado las dos entregas de The Evil Within, juegos de terror bastante bien recibidos, pero que pecan de ser juegos de terror. O sea, que no suelen vender muchísimas copias. Después sacaron Ghostwire: Tokyo que, de nuevo, fue muy bien recibido, pero seguían sin ser ventas extraordinarias.
Sin embargo, el último juego que desarrollarían como estudio fue Hi-Fi Rush, posiblemente uno de los mejores juegos del año pasado que representaba lo que mucha gente de la industria, donde me incluyo, busca: Juegos más cortos pero que vayan al grano. Este juego claramente resonó, porque la recepción de tanto la crítica como el público fue impecable, recibiendo diversos galardones y siendo celebrado por toda la industria.
Pues parece que todo esto no fue suficiente para Microsoft, que incluso con un historial tan impecable como el de Tango, los números les habrán dicho que no, que por algún lado hay que cortar.
La otra perspectiva, sin embargo, es aún más devastadora. Arkane Austin se encargó del desarrollo de Dishonored y Prey, juegos muy bien recibidos pero ciertamente de nicho. Aquí es donde la historia difiere con Tango, porque de pronto Arkane anuncia un giro al género de videojuegos que son expertos en desarrollar, y anuncian un looter-shooter multijugador cooperativo que planea convertirse en un videojuego como servicio.
La cosa ya olía mal, pero con la salida de Redfall la cosa se convirtió en tragedia. Una de las peores salidas del 2023 vino acompañada de más negligencia por parte de los altos directivos, puesto que los trabajadores, acostumbrados a experiencias single-player muy centradas en la libertad de afrontar un escenario meticulosamente diseñado, no estaban muy interesados en desarrollar videojuegos como servicio para llenar de microtransacciones.
Muchos de los veteranos abandonaron el estudio, y el ambiente de trabajo no era el más preferible. La decisión de la gente que pone el dinero había, de nuevo, antepuesto los beneficios a la identidad del estudio, y el precio a pagar fue evidente.
Cuando se anunció el cierre de estas dos empresas la gente lamentó el fin de Tango Gameworks, pero había gente que excusaba la situación de Arkane con el mal resultado de Redfall, y aunque podríamos hablar de las implicaciones de un mal videojuego para una empresa pequeña o mediana, si Microsoft compró estas empresas debería ser justamente para librarlas, en parte, de dicho riesgo e incertidumbre a la hora de sacar un título al mercado, no para librarse de ellas cuando las cosas van mal, o peor aún, cuando van bien.
La mancha que dejan estas desarrolladoras es más grande que su simple ausencia, puesto que esta se esparcirá a todas las demás subsidiarias de Microsoft con una pregunta tan simple como: ¿Y si somos los siguientes?
Y la cuerda se tensa...
Pero esta situación no preocupa lo más mínimo al consumidor promedio. Y, en parte, lo entiendo. Sería ridículo suponer que la explotación laboral es un caso aislado de la industria del videojuego. Las recientes manifestaciones de guionistas demuestran claramente lo contrario. Entonces, ¿quién? ¿A quién le preocupa? O, más importante, ¿quién nos defiende?
Este año ha surgido en España la CSVI, la Coordinadora Sindical del Videojuego, una asociación parte del CGT (Confederación General del Trabajo) que aboga por los derechos de los trabajadores de la industria del videojuego Español.
He tenido el placer de hablar con el sindicato para hacerles unas cuantas preguntas.
¿Cómo definiríais el trabajo de CSVI?
"El trabajo de CSVI, como cualquier estructura sindical, tiene muchas aristas y líneas de trabajo.
Por un lado, y haciendo propias consignas de CGT como la acción por la base y la presencia en los centros de trabajo, intentamos organizar estructuras (utilizando principalmente la fórmula de la sección sindical) de manera que les trabajadores puedan organizarse y plantear trabajo específico, haciendo un análisis concreto de la situación concreta. En este sentido, entran desde reclamas de corte económico (situaciones de contratos temporales/discontinuos, subidas salariales, etc...) a elementos que trascienden este ámbito, como reconocimiento de personas y derechos LGTBQ, así como lo que nos ha tenido más ocupades estos últimos meses, que ha sido la gestión de EREs en distintas empresas, como Codigames y Péndulo Studios.
De forma adicional, y dada la falta de una estructura de referencia en el sector, hay una tarea de análisis del sector que está pendiente, y la estamos desplegando poco a poco. Esto incluye conocer la estructura del tejido empresarial que existe actualmente (con pocas empresas grandes y consolidadas, y multitud de PYMES que se constituyen y se liquidan a los pocos años) o el estado actual del sector a nivel global, y plantear posicionamientos e ideas que permitan mejorar las condiciones globales de les trabajadores, pero también superar un modelo que consideramos inviable.
De la misma manera, entendemos la necesidad de visibilizar este trabajo también de cara a lo externo, tanto vía redes sociales (Twitter y Mastodon) como en distintos eventos, tanto con charlas que nos permitan exponer ese trabajo. Un ejemplo de esto ha sido la presentación de la estructura en Málaga Jam 2024, o la charla sobre alienación que tuvo lugar en Guadalindie 2024, pero también otras que estamos preparando para los meses venideros. De la misma manera, esto no se reduce únicamente a ponencias, sino que también la presencia de gente de CSVI en estos (y otros) eventos nos sirve también para visibilizarnos, hacer consciente a la gente que existimos, y poder resolver las dudas o preguntas que sean necesarias.”
¿Cómo puede alguien afiliarse al sindicato?
“¡El primer paso para afiliarse es contactar con nosotres! Nos puedes mandar un MD por Twitter (X) o lo que recomendamos más, mandarnos un correo a videojuegos@cgt.org.es. De ahí programamos una primera llamada, bien sea en remoto o presencial, para comentar el funcionamiento y objetivos de la Coordinadora y su posición dentro del sindicato CGT. En caso de querer completar el proceso tendría que rellenar una ficha de alta para el sindicato correspondiente (según sector o localidad), y en cuanto se tramite puedes ser parte de CSVI.”
¿Qué les diríais a los actuales estudiantes, y futuros desarrolladores, sobre la importancia de los sindicatos?
“Esta pregunta realmente puede responderse de una manera mucho más amplia, sin necesidad de circunscribirse únicamente a desarrolladores. Además, como parte de un sindicato de clase, nos alejamos de planteamientos que únicamente defiendan a una parte de la clase trabajadora.
Dicho esto, y a pesar del estado general del movimiento obrero, con dinámicas pactistas y negociadoras como únicas vías en según que casos, entendemos que a los sindicatos como la organización que defiende los intereses más inmediatos de les trabajadores, y que más allá de caricaturas y ridiculizaciones, son una parte esencial para esta tarea.
Yendo un poco más a lo concreto, si bien en la industria del videojuego no existe tradición sindical ni grandes estructuras asentadas, esto no impide la organización de la clase, sea con la central sindical que sea, ni la colaboración entre estas para un trabajo conjunto que permita obtener unos mejores resultados.”
¿Cómo consideráis que pueden los trabajadores plantar cara a situaciones de abuso o explotación laboral?
“El primer punto para esto, a fin de cuentas, es la propia conciencia de clase, entender que les trabajadores tenemos unas problemáticas comunes, y que es unides como podemos hacer frente a todo tipo de explotación, pero también hace falta una voluntad de plantar cara a este tipo de situaciones. De nada vale una plantilla unida, pero sin ánimo de pelear, ni tampoco una persona súper motivada, pero que va sola.
A partir de ahí, pueden definirse diferentes vías de acción, bien sea una más de diálogo, o buscar la acción directa, según lo que se analice en cada caso concreto, pueda servir mejor para cumplir los objetivos que nos marcamos, y sea factible en cuanto a fuerzas y consecuencias que pueda haber a nuestras acciones.”
¿Cómo se contacta con el sindicato?
“Puedes contactar con nosotres a través de MD en Twitter (X) o por email a través de videojuegos@cgt.org.es”
El sindicato lleva poco tiempo operando en españa, pero ya han logrado diversos resultados y han sabido movilizarse por ferias y conferencias, así que es reconfortante saber que, al menos, hay alguien ahí detrás para apoyarte.
Parece que los sindicatos están comenzando a aparecer más y más en una industria que lo pedía a gritos desde hace años, pero cuyas empresas se habían esforzado en acallar todos los intentos.
Las malas prácticas llevan siendo un secreto a voces desde hace años, pero los reportes de los mismos venían de pocas fuentes, normalmente anónimas, que reportaban estas situaciones con miedo. En respuesta, muchos desarrolladores aseguraban que esto eran prácticas normales en entornos AAA, y denunciaban que el patrón era igual fueses a donde fueses.
¿Queréis saber por qué tantos testimonios denunciando malas prácticas en empresas son anónimos? Muy fácil: es que igual, de revelarse sus nombres, no vuelven a tocar una empresa grande en su vida. La industria del videojuego está tan llena de talento e ilusión que a las empresas no les faltan peones que desechar, porque siempre habrá un reemplazo.
Si una empresa te considera un “chivato” pueden conseguir que otras te hagan blacklist. Esta cultura del miedo es la tensión final que rompe la cuerda. Si todo lo anterior son injusticias, no poder denunciarlas es, posiblemente, la peor de todas.
Muchos trabajadores de esta industria son rehenes de las empresas para las que trabajan. Soportan condiciones laborales terribles porque les apasiona lo que hacen, y dicha pasión se convierte en un método más por el que los de arriba tensan la cuerda.
Son rehenes que no pueden alzar la voz, porque hacerlo significa que no podrán ser explotados por otra compañía, porque por mucho que la cuerda apriete, de algo hay que comer.
Me gustaría rescatar la siguiente frase de la entrevista con el CSVI:
“De nada vale una plantilla unida, pero sin ánimo de pelear, ni tampoco una persona súper motivada, pero que va sola.”
Necesitamos, quizás de forma desesperada, que esta situación cambie. Necesitamos que los desarrolladores dejen de trabajar para una empresa con miedo de ser despedidos por hacer bien su trabajo. Necesitamos que la gente pueda denunciar con libertad las malas prácticas laborales, y que haya alguien que les cubra las espaldas. Necesitamos que el público entienda lo deshumanizante de dichas prácticas.
Necesitamos cambiar a quién aprietan estas cuerdas.
Fuentes:
- Tweet DaniAgudo
- Tweet Alexelcapo
- CD Projekt sobre el ‘crunch’ en Cyberpunk 2077: “No es tan malo; y nunca lo fue” - Vandal
- Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch - Kotaku
- Exempleados de MercurySteam que trabajaron en Metroid Dread no aparecen en los créditos - Vandal
- Layoffs are not the solution - Nintendo's Iwata - GameDeveloper.com
- Sony to lay off 900 PlayStation employees, shut London studio - Reuters
- 89 days into 2024 and 8,800+ video game layoffs have been announced - Kotaku
- The rise of the video game union - Polygon
- Redfall devs reportedly didn’t actually want to make the game - Dexerto